กติกาที่ใช้สร้างทุกชิ้นงาน
ชุดตัวมี 3 ระดับน้ำหนัก และชิ้นส่วนสวมแยก 5 ชิ้นติดอยู่ด้านบน ตีบวกแล้วเรืองแสง
ระบบชุด C Hybrid (แนว CABAL)
ชุดตัว = เปลี่ยนโมเดลทั้งตัว (ตัดสินใจ 2026-10-14)
- ร่างกาย+ชุดเป็นโมเดลเดียว (หัว ผม มือเปล่า รองเท้าธรรมดา) เปลี่ยนระดับชุดคือสลับทั้งโมเดล
- ทุกโมเดลใช้โครงกระดูกชุดเดียวกันต่อเผ่า/เพศ เพื่อใช้อนิเมชันร่วมกัน
- หมวก บ่า อาวุธ เป็นชิ้นแข็งติดกระดูก · ถุงมือ/รองเท้าเป็นปลอกแข็งครอบแขนท่อนล่างและแข้ง นิ้วและฝ่าเท้าเป็นของโมเดลตัว
- ไม่ทำชุดทับบนร่างพื้นฐาน (ต้องแยกเสื้อผ้า คัดลอกน้ำหนักกระดูก และซ่อนเนื้อใต้ชุด ซึ่งเป็นต้นเหตุชายผ้าติดมือ)
ชุดตัว 3 ระดับ
- Light: ชั้นผ้าฐาน สีตามชุดของอาชีพ
- Medium: ชุดหลักที่เห็นในภาพคอนเซ็ปต์
- Heavy: ชุดเดิมแต่เสริมเกราะเต็มตัว
- ชุดตัวเป็นชิ้นเดียวที่บิดตาม rig ส่วนอื่นเป็นชิ้นแข็งทั้งหมด
ชิ้นส่วนสวม 5 ชิ้น
- หมวก/เครื่องสวมหัว · บ่า · ถุงมือ/ปลอกแขน · รองเท้า · อาวุธ
- เป็นโมเดลชิ้นแข็ง ติดกับกระดูก (bone socket) ไม่ skin ตาม rig
- ชายและหญิงใช้ชิ้นเดียวกัน ปรับสเกลตามโครงกระดูก
- ต่อข้อต่อด้วยแผ่นบน/ล่างแยกกัน เพื่อไม่ให้เกราะบิดตอนงอแขนขา
แสงตีบวก +7
- มนุษย์: ทองหลอมเหลว · วานร: หยก/ขาวทอง · ยักษ์: ม่วงแดง
- ข้อเสนอ (ยังไม่อนุมัติ): แสงมาจากพลังเศษแก้วสารพัดนึก

ไปป์ไลน์โมเดล 3D
๑ · คอนเซ็ปต์ภาพตัวเต็ม ชาย/หญิง ชุด Medium + ชิ้นส่วนครบ
๒ · ชีตชุดLight / Medium / Heavy / +7 ต่ออาชีพต่อเพศ
๓ · ชีตชิ้นส่วน5 ชิ้นวางแยก ไว้ครอปเป็นภาพตั้งต้นของโมเดลชิ้นแข็ง
๔ · T-poseภาพ 4 มุม หน้า หลัง ซ้าย ขวา ชุดตัวอย่างเดียว ถอดอาวุธออกก่อนเจน แขนกางระดับไหล่ ขาแยกเล็กน้อย นิ้วกาง ไม่มีผ้าห้อยใกล้แขน ไม่มีหมวก บ่า ถุงมือ รองเท้าพิเศษ
๕ · Meshyimage-to-3D จากภาพ T-pose แล้ว rig (biped) ทีละตัว ตรวจก่อนทำตัวต่อไป
๖ · ตรวจในเกมทดสอบท่าทางสุดช่วงข้อต่อ หน้าไม่บิด ชายผ้าไม่ติดมือ แล้วนำเข้า Oriverse
กฎ
- ทุกโมเดลต้องเริ่มจากภาพ T-pose เสมอ (กฎจากผู้ใช้)
- ทำทีละตัว ตรวจผ่านแล้วค่อยทำตัวต่อไป
- หัว/หน้าต้องผูกกับกระดูกหัว 100% · ลบ weight แขนออกจากลำตัวและชายผ้า · จำกัด 4 influence ต่อจุด
- ขออนุมัติผู้ใช้ทุกครั้งก่อนใช้เครดิต Meshy
ค่าเครดิต Meshy
| image-to-3D (Meshy 6 / latest) mesh อย่างเดียว | 20 |
| image-to-3D + texture 2K/4K | 30 |
| image-to-3D + texture 8K | 35 |
| meshy-6-lite + texture | 15 |
| rig (รวมท่าเดิน/วิ่ง) | 5 |
| animate ต่อท่า | 3 |
| remesh | 5 |
| retexture | 10 |
มีเดือนละ 213 เครดิต (รีเซ็ต 8 พ.ย. 2026) ตัวละครพร้อม texture + rig ราว 35 เครดิต จึงทำเป็นเฟส: (1) ชุด Medium ตัวชาย 12 อาชีพ (2) อาวุธ (3) ตัวหญิง (4) ชุด Light/Heavy และชิ้นส่วนอื่น
มือจับอาวุธและใบหน้า
ปัญหาที่เคยเจอกับโมเดล AI และวิธีกันไว้ตั้งแต่ขั้นภาพ
นิ้วมือจับอาวุธ
- ภาพ T-pose: นิ้วกางแยกกันทุกนิ้ว นิ้วโป้งแยกชัด ฝ่ามือคว่ำ ไม่มีอะไรถือในมือ
- หลัง rig ตรวจว่ามีกระดูกนิ้วครบ 5 นิ้วหรือไม่ ถ้าไม่มี ให้เพิ่มกระดูกนิ้ว (Blender หรือ auto-rig ของ Oriverse ซึ่งต้องขออนุมัติเครดิต)
- ทำท่ามือกำ (grip pose) เป็นคลิปเฉพาะมือ ใช้ทับท่าอื่นเมื่อถืออาวุธ
- อาวุธทุกชิ้นกำหนดจุดจับ (grip socket) ติดกระดูกมือ ด้ามกว้าง 3–4 ซม. ให้พอดีกำมือ ทดสอบด้วยภาพ preview ท่าถือก่อนใช้จริง
หน้าไม่บิดเบี้ยวเวลาขยับ
- ภาพ T-pose: หน้าตรง สีหน้าเรียบ ปากปิด สมมาตร ไม่มีผม/ผ้าปิดหน้า
- remesh ก่อน rig (Meshy remesh) ให้ผิวหน้าเรียบสม่ำเสมอ ลดรอยยับของ texture
- น้ำหนักกระดูก: ทุกจุดบนหัว/หน้า/ผม/หู ผูกกับกระดูกหัว 100% เหลือแถบผสมเฉพาะคอ ลบน้ำหนักจากไหล่/อกที่ลามขึ้นหน้า จำกัด 4 influence ต่อจุด
- แก้น้ำหนักด้วยสคริปต์ Python บนไฟล์ GLB ได้โดยไม่ต้องใช้ Blender (เลือกจุดเหนือแนวคอแล้วผูกกับกระดูกหัว)
- ทดสอบท่าสุดช่วงข้อต่อ (หันหัว ก้ม เงย ยกแขนสุด) ก่อนรับโมเดลทุกตัว
กติกางานภาพ
แนวศิลป์
- เพนต์ติ้งกึ่งเหมือนจริง คุณภาพระดับ MMORPG พรีเมียม รูปทรงอ่านง่าย วัสดุน่าเชื่อ
- ร่วมสมัยกลิ่นไทย: แท็กติก สตรีทแวร์ เทค ผสมลายไทย หัวโขน งานลงรักปิดทอง
- ผสมยุคได้ตามเนื้อเรื่องรอยแยกมิติ แต่ทุกตัวต้องมีเอกลักษณ์ไทย/รามเกียรติ์ชัด
ความเคารพทางวัฒนธรรม
- ห้ามพระพุทธรูปหรือพระเครื่องอยู่ต่ำกว่าเอวหรือที่รองเท้า (ใช้ตะกรุดหรือเหรียญลายเรขาคณิตแทน)
- ห้ามวงรัศมีอยู่หลังศีรษะที่สวมชฎา/มงกุฎ
- ห้ามวาดให้เหมือนรูปเคารพหรือบุคคลศักดิ์สิทธิ์ที่มีอยู่จริง
- งานแนวฤๅษีและสีหญ้าฝรั่นควรให้คนไทยรีวิว
หมวกและเครื่องสวมหัว (กติกาใหม่ 2026-10-13)
- ห้ามชฎายอดแหลม มงกุฎซ้อนชั้น หรือหมวกทรงกรวย ทุกตัวละคร
- ใช้หมวกร่วมสมัย: หมวกแท็กติก วิเซอร์ เฮดเซ็ต ฮู้ด หมวกครึ่งใบ หน้ากาก คาดศีรษะ
- กลิ่นไทยอยู่ที่รายละเอียด: ลายกนกสลักเรียบ ครีบ/สันเตี้ยแนบหมวกที่ล้อทรงชฎา หน้ากากแนวหัวโขน
- ยักษ์ทวารบาลใช้ลาย 'หน้ากากผู้พิทักษ์' จากหน้ายักษ์โขนแทนชฎา (คิ้วหนา ที่กันปากรูปเขี้ยว วิเซอร์ตาโต) และเว้นที่ให้เขี้ยวกับหูแหลม
ภาพทุกภาพ
- ห้ามตัวอักษร อักขระปลอม โลโก้ ลายน้ำ (ป้ายชื่อใส่ภายหลังด้วยโค้ด)
- ไม่โป๊ ไม่มีเกราะบิกินี ตัวหญิงใส่เกราะปกปิดเท่ากับตัวชาย
- กายวิภาคถูกต้อง 5 นิ้ว อาวุธไม่ซ้ำซ้อน
- วานรต้องเห็นหาง · ยักษ์ต้องมีเขี้ยวชี้ขึ้น หูแหลม ชฎายักษ์
เครื่องมือ
- ภาพ: codex-image (gpt-5.6-sol) ทีละงาน เพราะ RAM เครื่องน้อย
- 3D: Meshy MCP · โลกเกม: Oriverse editor build 09oct26_1
- ตารางรวมอาชีพสร้างด้วย tools/build_roster.py · เว็บนี้สร้างด้วย tools/build_bible.py
หมวกที่อนุมัติแล้ว (ชุดที่ 2)
ไม่มีชฎายอดแหลม แถว = เผ่า คอลัมน์ = แทงก์ / ตีใกล้ / ธนู / เวท บนเป็นมุมหน้า ล่างเป็นมุมเฉียง

แนวศิลป์จากเอกสารเดิม
ใช้ประกอบ ถ้าขัดกับกติกาข้างบนให้ยึดข้างบน
สไตล์ (เอกสารเดิม)
- Concept refs v1: believable high-detail naturalistic 3D environment painting, inspired by readable overhead terrain and lush foliage of classic CABAL-like ARPGs; distinctive Thai forest-fantasy architecture, not medieval European
- User 2026-10-07: not too cute, not realistic; keep the render budget (no heavier shaders/polys)
- Mixed ancient / contemporary / futuristic hero costumes are canon (contemporary-Thai, modern tactical, temple-tech)
- Yaksha: muscular, broad-shouldered, tall and imposing, not fat; Thai Khon crowns/tusks
- Legacy demo: dark-fantasy painterly, high contrast, cinematic, golden-hour key light, cool shadows, glows against dark; never flat midday light
ควรทำ
- Build creatures clean; crystals as separate removable pieces
- Sacred animals and deities look hurt, not evil; Erawan has no wounds; hits land on crystals and taint lines
- Use เศียร for deity/naga heads, มงกุฎ for royal/naga crowns, ท่านพี่, เทวาลัย for Hindu shrines
- Other worlds as broad symbols (five-peak mountain, red gate on land in mist); Lanka clearly mythical
- Telegraphs read by shape and edge pattern, not colour alone; hero has a gold rim light in dark zones
- Put Thai text in via HTML/shaped SVG/composite; never let generators draw it
ไม่ควรทำ
- No Buddha images, real shrines, real yantra, Bayon stone faces, identifiable deity lintels, lingam/yoni in combat spaces
- No Garuda-like creature as an enemy
- No blood, skulls, corpses, horror monsters; all-ages
- No living/breathing/heartbeat jewel imagery or sound
- Do not mock Tossakan/Kumbhakarna; worshipped figures (e.g. Sun Wukong/เจ้าพ่อเห้งเจีย) never villains or jewel creators
- NPC names must not borrow from other Thai literature
- Amulets with Buddha-like figures, or worn below the waist, are culturally disrespectful (flagged on concept art)
- Halo rings behind crowned heads may read as deity halos (needs Thai review)
- No CABAL logos or borrowed game UI
วัสดุ
- Ground: mossy dark-olive grass, worn stone slabs with moss in cracks, dark soil; stone: grey-green weathered sandstone/laterite with carved Khmer/Thai ornament; foliage: dense jungle, big leaves, vines, ferns
- Equipment: cloth (folds, woven/Thai pattern, non-metal), bronze (thick edged plates, engraved, metallic), leather (straps, rough non-metal); gold-patterned cloth must be designed as thread or plate, not just gold colour
- Tripo/props: tint stone to one grey-green via SetColor ≤1 (e.g. 0.92,0.95,0.9); lotus tinted pink/blue/violet with emission 0.35–0.5
เอกสารเดิมที่ขัดกับการตัดสินใจล่าสุด (๗๓)
ยังไม่ได้แก้ในเอกสารต้นฉบับ ให้ยึดการตัดสินใจล่าสุดในคัมภีร์นี้
| รหัส | หัวข้อ | ระดับ | เอกสารเดิมว่า | ไฟล์ | ทางแก้ |
|---|---|---|---|---|---|
| C01 | story | ขัดบางส่วน | ผู้เล่นเป็นวีรชนจากโลกวรรณคดี เดินทางผ่านมิติไทย จีน ญี่ปุ่น อินเดีย ยุโรป (player travels worlds; no jewel pulling heroes from many eras) | Diablo/design/story/STORY_BIBLE_DIGEST.md:26 | not resolved (by request) |
| C02 | story | ขัดบางส่วน | Player is a self-made human/vanara hero who may start as an ordinary person/trainee and becomes 'ผู้พิทักษ์รอยแยก' (origin not tied to being pulled by the jewel) | Diablo/design/RAMAKIAT_SYSTEMS_PLAN_v0.1.md:9,19 | not resolved (by request) |
| C03 | story | ขัดบางส่วน | Gear looks are period-only: พราน/ผ้า, นักรบสำริด, วีรชน/พิธีการ (no contemporary/futuristic costume direction) | Diablo/design/CHARACTER_EQUIPMENT_GUIDE_v0.1.md:113-117 | not resolved (by request) |
| C04 | story | ขัดบางส่วน | New heroes in traditional Thai costume / warrior costume (no mixed-era canon) | Diablo/design/web/HEROES2_CONTRACT.md:13 | not resolved (by request) |
| C05 | story | ขัดบางส่วน | Costume looks are Thai signature outfits only (classic, ananta, forest) | Diablo/design/story/progress/heroes2_art.md:34 | not resolved (by request) |
| C06 | roster | ขัดตรง | Two playable heroes หนุมาน (Warrior) and พระราม (Archer); 4 other heroes as locked cards | Diablo/design/GDD.md:11 | not resolved (by request) |
| C07 | roster | ขัดตรง | Hero skill kits for Hanuman and Rama as the player classes | Diablo/design/GDD.md:30-50 | not resolved (by request) |
| C08 | roster | ขัดตรง | Game field Hero (0 Hanuman, 1 Rama) | Diablo/design/CONTRACT.md:107 | not resolved (by request) |
| C09 | roster | ขัดตรง | Characters section describes Hanuman and Rama as the player heroes | Diablo/design/ART_BIBLE.md:23-27 | not resolved (by request) |
| C10 | roster | ขัดตรง | Goal: replace rk_hanuman3 with the Unreal Hanuman as the playable hero | Diablo/design/HANUMAN_UE_PORT_BRIEF.md:10-13 | not resolved (by request) |
| C11 | roster | ขัดตรง | Tribes: 2 (มนุษย์, วานร), yak only later; classes/schools พลอง ธนู ดาบ ตบะปทุม; first release 4 combos | Diablo/design/CHARACTER_EQUIPMENT_GUIDE_v0.1.md:7-15 | not resolved (by request) |
| C12 | roster | ขัดตรง | Two base body templates (human, vanara) | Diablo/design/CHARACTER_EQUIPMENT_GUIDE_v0.1.md:17 | not resolved (by request) |
| C13 | roster | ขัดตรง | Tribes มนุษย์ วานร (ยักษ์ภายหลัง); schools start with staff and bow → 4 schools พลอง ธนู ดาบ ตบะปทุม | Diablo/design/RAMAKIAT_SYSTEMS_PLAN_v0.1.md:25-26,34 | not resolved (by request) |
| C14 | roster | ขัดตรง | Character sets: วานรนักรบพลอง, มนุษย์ผู้พิทักษ์ศร, ผู้พิทักษ์ดาบ, ผู้ใช้ตบะปทุม, ยักษ์ผู้พิทักษ์ (later) | Diablo/design/RAMAKIAT_SYSTEMS_PLAN_v0.1.md:42-48 | not resolved (by request) |
| C15 | roster | ขัดตรง | พระราม and หนุมาน listed as playable heroes | Diablo/design/story/STORY_BIBLE_DIGEST.md:124-125 | not resolved (by request) |
| C16 | roster | ขัดตรง | Legendary items defined per hero (Hanuman, Rama) | Diablo/design/story/ACT0_TWO_MAPS.md:340-366 | not resolved (by request) |
| C17 | roster | ขัดตรง | New playable heroes พระลักษมณ์ and นางสีดา | Diablo/design/story/DECISION_LOG.md:145-146 | not resolved (by request) |
| C18 | roster | ขัดตรง | Open questions about Hanuman's weapon and the locked hero card ชามพูวราช/ชมพูพาน (old roster) | Diablo/design/story/OPEN_QUESTIONS.md:16,31 | not resolved (by request) |
| C19 | roster | ขัดตรง | Roster of up to 8 characters; items belong to a hero (Rama cannot wear Hanuman's gear) | Diablo/design/story/CAMP_HUB.md:125,129 | not resolved (by request) |
| C20 | roster | ขัดตรง | Heroes keyed hanuman / rama / lakshman / sita with per-hero stats, skills, sets | Diablo/design/progression/progression_data.json:396-1355 | not resolved (by request) |
| C21 | roster | ขัดตรง | Progression written for Hanuman and Rama (+ Lakshman, Sita) | Diablo/design/progression/PROGRESSION_SYSTEM.md:1,28-31,52-54,93-110 | not resolved (by request) |
| C22 | roster | ขัดตรง | HeroId = hanuman | rama | lakshman | sita; locked สุครีพ, ชามพูวราช | Diablo/design/web/HEROES2_CONTRACT.md:31,132 | not resolved (by request) |
| C23 | roster | ขัดตรง | Hanuman and Rama playable, 4 heroes locked | Diablo/design/web/PROTOTYPE_PLAN.md:18 | not resolved (by request) |
| C24 | roster | ขัดตรง | hero: HeroId, equip refuses other hero's items, cross-hero drops, ?play=hanuman|rama | Diablo/design/story/V2_ROUND1_CONTRACTS.md:1023,1838,1862,2147 | not resolved (by request) |
| C25 | roster | ขัดตรง | HERO_IDS table, four playable hero cards, ?play=hanuman|rama|lakshman|sita | Diablo/design/story/progress/heroes2.md:3,45-46,136,138 | not resolved (by request) |
| C26 | roster | ถูกแทนในเอกสารเอง | Interim proposals: tribe-locked 3 classes each, then 9 classes × 2 genders (superseded by line 212: 4 classes per tribe) | Oriverse/.tmp/HANDOFF_LATEST.md:194,211 | not resolved (by request) |
| C27 | equipment | ขัดตรง | 7 stat slots: หัว ตัว แขน เอว ขา เครื่องประดับ อาวุธ | Diablo/design/CHARACTER_EQUIPMENT_GUIDE_v0.1.md:93-103 | not resolved (by request) |
| C28 | equipment | ขัดตรง | 3 looks × 2 bodies = 6 outfits, up to 36 pieces over six slots | Diablo/design/CHARACTER_EQUIPMENT_GUIDE_v0.1.md:111-119 | not resolved (by request) |
| C29 | equipment | ขัดบางส่วน | All outfit pieces are skinned to the body skeleton; one SkinnedMesh per slot piece (current plan: rigid pieces bone-attached + skinned suit) | Diablo/design/CHARACTER_EQUIPMENT_GUIDE_v0.1.md:23-30,87 | not resolved (by request) |
| C30 | equipment | ขัดตรง | อุปกรณ์ 7 ช่อง: หัว ตัว แขน เอว ขา เครื่องประดับ อาวุธ | Diablo/design/RAMAKIAT_SYSTEMS_PLAN_v0.1.md:123 | not resolved (by request) |
| C31 | equipment | อาจขัด | Enhance cap +15 (current decision names a +7 glow; whether +7 is the cap is not stated) | Diablo/design/RAMAKIAT_SYSTEMS_PLAN_v0.1.md:126 | not resolved (by request) |
| C32 | equipment | ขัดตรง | 7 slots head/body/arms/waist/legs/accessory/weapon with base stats | Diablo/design/progression/progression_data.json:164-260 | not resolved (by request) |
| C33 | equipment | อาจขัด | Enhance +0..+15 | Diablo/design/progression/progression_data.json:384-390 | not resolved (by request) |
| C34 | equipment | ขัดตรง | 7 slots; 6-piece hero sets with 2/4/6 bonuses | Diablo/design/progression/PROGRESSION_SYSTEM.md:58,78 | not resolved (by request) |
| C35 | equipment | อาจขัด | Smith enhances +1 to +15 | Diablo/design/story/CAMP_HUB.md:144 | not resolved (by request) |
| C36 | equipment | อาจขัด | Enhance up to +15, 100% success | Diablo/design/story/DECISION_LOG.md:23 | not resolved (by request) |
| C37 | equipment | ขัดตรง | Gear kit = a weapon plus 6 armour slots | Diablo/design/story/V2_ROUND1_CONTRACTS.md:1548 | not resolved (by request) |
| C38 | equipment | อาจขัด | Enhance max +15; material tiers up to +15 | Diablo/design/story/V2_ROUND1_CONTRACTS.md:1871,1885 | not resolved (by request) |
| C39 | equipment | ขัดตรง | Outfit sets of 6 slots per hero | Diablo/design/web/HEROES2_CONTRACT.md:143,154 | not resolved (by request) |
| C40 | equipment | ขัดตรง | Outfit, 6 pieces (Unreal Default outfit) | Diablo/design/HANUMAN_UE_PORT_BRIEF.md:23 | not resolved (by request) |
| C41 | equipment | ขัดตรง | Slots head, body, arms, waist, legs, accessory, weapon | Diablo/design/story/progress/heroes2.md:120 | not resolved (by request) |
| C42 | equipment | ขัดตรง | 6 cut costume slots, skinned pieces carried by the base body's bones | Diablo/design/story/progress/heroes2_art.md:22,25-26 | not resolved (by request) |
| C43 | pipeline | ขัดตรง | User rule 2026-09-26: every character on screen is a Tripo model (no Blender sculpts) | Diablo/design/CONTRACT.md:177-178 | not resolved (by request) |
| C44 | pipeline | ขัดตรง | Models: Tripo only; Blender only for pipeline work | Diablo/design/HANUMAN_UE_PORT_BRIEF.md:32 | not resolved (by request) |
| C45 | pipeline | ขัดตรง | Tripo used for 12 environment hero props | Diablo/design/ENV_PROPS_PLAN.md:3-4,23-25 | not resolved (by request) |
| C46 | pipeline | ขัดตรง | Characters and weapons must come from Tripo; released builds show Tripo characters only | Diablo/design/story/ASSET_LIST.md:4,183 | not resolved (by request) |
| C47 | pipeline | ขัดตรง | NPC reference images in strict A-pose | Diablo/design/story/ASSET_LIST.md:26 | not resolved (by request) |
| C48 | pipeline | ขัดตรง | Look brief for Tripo: strict A-pose, Codex image → Tripo image-to-model + auto-rig | Diablo/design/story/CAMP_HUB.md:60-65 | not resolved (by request) |
| C49 | pipeline | ขัดตรง | NPC stand-ins use existing Tripo models only | Diablo/design/story/DECISION_LOG.md:70 | not resolved (by request) |
| C50 | pipeline | ขัดตรง | Map 1 assets generated on Tripo web credits | Diablo/design/story/MAP1_TAINT_TONE.md:52-68 | not resolved (by request) |
| C51 | pipeline | ขัดตรง | Characters and creatures only from existing Tripo GLBs; new models listed as new Tripo models | Diablo/design/story/V2_ROUND1_CONTRACTS.md:75-77,2039,2265 | not resolved (by request) |
| C52 | pipeline | ขัดบางส่วน | Models only from Tripo or Meshy GLBs (no T-pose rule, not one-at-a-time) | Diablo/design/story/MAP1_ROUND_CONTRACT.md:13 | not resolved (by request) |
| C53 | pipeline | ขัดตรง | Tripo for staff, bow, outfit pieces, props, clips; A-pose humanoids (line 61) | Diablo/design/web/PROTOTYPE_PLAN.md:54-67 | not resolved (by request) |
| C54 | pipeline | ขัดบางส่วน | Meshy multi-image from turnaround concepts; costume cut from the dressed model (not T-pose single image, not piece by piece) | Diablo/design/web/HEROES2_CONTRACT.md:141-147,153-154 | not resolved (by request) |
| C55 | pipeline | ขัดตรง | Creatures from Tripo with hand-made Blender rigs (only the bear is Meshy) | Diablo/design/story/progress/m1_creatures.md:8-14 | not resolved (by request) |
| C56 | pipeline | ขัดบางส่วน | Costume pieces cut from whole dressed Meshy masters | Diablo/design/story/progress/heroes2_art.md:20-22 | not resolved (by request) |
| C57 | pipeline | ถูกแทนในเอกสารเอง | Human male 3D made with HF TRELLIS; Tripo/Hunyuan considered (superseded by Meshy rule lines 230-248) | Oriverse/.tmp/HANDOFF_LATEST.md:114-117 | not resolved (by request) |
| C58 | engine | ขัดตรง | One playable level ป่าหิมพานต์ (~10–15 min), linear SW→NE single map | Diablo/design/GDD.md:1-3,65-70 | not resolved (by request) |
| C59 | engine | ขัดตรง | Single-map coordinate layout (Spawn, Arena_Erawan, Arena_Boss in one world) | Diablo/design/CONTRACT.md:75-103 | not resolved (by request) |
| C60 | engine | ขัดตรง | Recomposition plan for the single-level layout | Diablo/design/ENV_PROPS_PLAN.md:1,100-210 | not resolved (by request) |
| C61 | engine | ขัดตรง | Act 0 = camp + 2 maps (map_forest, map_rift); built on web three.js, 'the web game is the main target' | Diablo/design/story/STORY_BIBLE_DIGEST.md:93,103,176-177 | not resolved (by request) |
| C62 | engine | ขัดตรง | Act 0 = camp + Map 1 + Map 2 (40–55 min); web/src level code | Diablo/design/story/ACT0_TWO_MAPS.md:6-22,71,397 | not resolved (by request) |
| C63 | engine | ขัดตรง | Films produced in the three.js engine | Diablo/design/story/CINEMATICS.md:12,186 | not resolved (by request) |
| C64 | engine | ขัดตรง | Demo v2 (web three.js) at ramayana.tanitstark.com | Diablo/design/story/DEMO_V2_PROGRESS.md:1-3 | not resolved (by request) |
| C65 | engine | ขัดตรง | Flow camp → forest → rift (two maps) | Diablo/design/story/MAP1_ROUND_CONTRACT.md:3-4 | not resolved (by request) |
| C66 | engine | ขัดตรง | Act 0 = ค่าย → ป่าหิมพานต์/วิหารรากไทร → รอยแยกลอยฟ้า → ประตูลงกา, two-map guidance | Diablo/design/RAMAKIAT_SYSTEMS_PLAN_v0.1.md:180 | not resolved (by request) |
| C67 | engine | ขัดตรง | Web for rule tests, Oriverse for an Oriverse release, Unreal for long-term visuals; release engine not chosen | Diablo/design/RAMAKIAT_SYSTEMS_PLAN_v0.1.md:207 | not resolved (by request) |
| C68 | engine | ขัดบางส่วน | 9-map plan does not replace the two-map demo automatically; engine choice not locked | Diablo/design/maps/ACT0_EXPANDED_DESIGN_v0.1.md:7,245 | not resolved (by request) |
| C69 | engine | ขัดตรง | Main target web (three.js r186); maps camp | forest | rift | Diablo/design/story/V2_ROUND1_CONTRACTS.md:3,5-6,211 | not resolved (by request) |
| C70 | engine | ขัดตรง | Data for the web build with Unreal parity | Diablo/design/progression/PROGRESSION_SYSTEM.md:3 | not resolved (by request) |
| C71 | engine | ขัดตรง | Web prototype; scene 1 = 5 floating-island zones | Diablo/design/web/PROTOTYPE_PLAN.md:1,20-25 | not resolved (by request) |
| C72 | engine | ขัดตรง | Camp hub + co-op field maps on the web server | Diablo/design/web/ONLINE_PLAN.md:136,158-165 | not resolved (by request) |
| C73 | engine | ขัดตรง | Maps camp, forest, rift | Diablo/design/story/progress/ui.md:93 | not resolved (by request) |
เรื่องที่ยังไม่มีเอกสารกำหนด (๔๐)
| รหัส | หมวด | สิ่งที่ยังไม่มี |
|---|---|---|
| G01 | classes | No skill kits, stats, weapons, resources or roles defined for any of the 12 current classes (only names + concept images); old hero kits (Hanuman/Rama/Lakshman/Sita) do not map to them |
| G02 | classes | No rules for male vs female variants (stats, rigs, proportions, gear fitting) |
| G03 | equipment | C hybrid system has no numbers: suit stats per Light/Medium/Heavy, which class wears which weight, piece stats, rarity tiers, drop rules, upgrade costs/materials, and whether +7 is the cap or only a glow threshold |
| G04 | equipment | Engine support for skinned attachments in Oriverse not verified; body-region hiding rules for the new slots not written |
| G05 | story | How the jewel 'pulls' heroes (where they arrive, why three tribes and many eras, how they meet the hunters' camp) is not written in any document |
| G06 | story | Role of Rama, Hanuman, Lakshman, Sita under the new premise (NPC allies? mentors? absent?) is undefined; Act 0 dialogue still assumes Rama/Hanuman may be the player (C10.KK.02a 'หน้าเจ้าคุ้นนัก') |
| G08 | story | Factions are not formally defined (names, goals, relations, emblems) |
| G09 | story | Acts I–VI exist only as a one-line outline each; no maps, bosses or quests |
| G10 | story | Dialogue/quest ids not re-authored for the 9-map Act 0: no quest for M2 river core, D1–D3, Q02 trigger move, Q07 rewrite |
| G11 | story | Source checks still open (Rama's arrow givers, who became Erawan for Indrajit, spelling ศรพรหมาสตร์, Nontok wording, Himmapan per scripture, Hanuman details, Hatsadiling rites) |
| G12 | story | Place names วิหารรากไทร / ปราสาทหินร้าง and NPC name clearance (จันทน์หอม) await a user decision |
| G13 | maps | No per-map enemy roster or levels for the 9-map Act 0; only legacy two-map packs (matched by area name) and short prose; M2, D2, D3 have no named enemy types at all |
| G14 | maps | XP curve and level ranges for the longer Act 0 (2.5–3.5 h) not designed |
| G15 | maps | Elevations, slopes, waypoint/gateway trigger radii and D2 drained geometry unspecified; the M5 completion gateway has no physical coordinate |
| G16 | maps | Time targets (150–210 min, 4–6 h) are unmeasured design targets |
| G17 | monsters | D2 'ห้องเฝ้าแก้ว' elite and D3 'เงาสัตว์' elite have no creature design (look, behaviour, stats) |
| G18 | monsters | English names missing for กวางเขาหิน, นกกรงเล็บหมอก, เถาวัลย์อสูร, คชสีห์วัยอ่อน, คชสีห์มลทิน, นาคราชรากไทร |
| G19 | monsters | Absolute stats only exist for the old Oriverse demo (HP/damage); Act 0 creatures have relative multipliers; no stat table for the Oriverse 9-map build |
| G20 | monsters | Missing models: elephant-headed หัสดีลิงค์, white 3-headed เอราวัณ, หอกโมกขศักดิ์, 3-headed Erawan statue; none built in Oriverse |
| G21 | monsters | Yaksha soldier has no place in the 9-map Act 0 |
| G22 | bosses | No boss is designed for Tossakan (Act I model only listed) |
| G23 | systems | Respec gold cost, post-cap บารมี caps, drop rates, pity numbers, legendary unique effects (beyond the 8 per old heroes), affix range semantics are not defined |
| G24 | systems | Online/co-op design exists only for the web build; nothing for Oriverse multiplayer |
| G25 | systems | Premium currency and monetisation not decided |
| G26 | systems | Audio: no sound system or music brief beyond a one-line style note |
| G27 | systems | UI/HUD style for the Oriverse build is only partly specified (minimap v2, camera); ART_BIBLE UI section targets the old demo |
| G28 | art | No palette/material sheet for the mixed-era hero costumes (ancient vs contemporary vs futuristic), and no rule for how far 'futuristic' may go |
| G29 | art | Concept-art flaws pending fixes/Thai review (sorcerer halo, Rishi hand, crossbow, tusks, amulets) |
| G30 | art | NPC models for the Oriverse camp are not designed under the Meshy/T-pose rule (looks only exist as A-pose Tripo briefs) |
| G31 | inconsistency | Carved stone face: ART_BIBLE requires a Bayon-style face as a signature set piece; STORY_BIBLE_DIGEST, ACT0_TWO_MAPS and the expanded design forbid Bayon faces |
| G32 | inconsistency | Erawan look: grey single-headed (ART_BIBLE, GDD) vs white 3-headed (story digest, asset list, map index) |
| G33 | inconsistency | Hatsadiling look: griffin (ART_BIBLE, GDD) vs elephant-headed bird, elite only (story digest) |
| G34 | inconsistency | Art style: chibi (ART_BIBLE, CAMP_HUB, PROTOTYPE_PLAN) vs 'not too cute, not realistic' (DECISION_LOG) vs naturalistic CABAL-like concept refs and ~1.8 m proportional humans (handoff) |
| G35 | inconsistency | Enhance gold: 20 × iLvl × (n+1)^1.5 (web) vs 100 × … (progression_data.json); ultimate unlock L12 (web) vs L20 (JSON) |
| G36 | inconsistency | Erawan arena radius 22.5 m (SVG/JSON) vs prose Ø50–60 m |
| G37 | inconsistency | Save flag names differ between the expanded design (…_purified, great_shard) and act0_maps.json (…_cleansed, large_shard) |
| G38 | inconsistency | English map names differ: atlas prompt (LOTUS FOREST, EMERALD RAVINE, REDROOT WOODS, BANYAN SANCTUM, SKY RIFT, CRYSTAL BEAR DEN, DROWNED HALL, MIRROR LOTUS GARDEN) vs act0_maps.json names |
| G39 | inconsistency | Crystal bear: design says 2 separate back crystals; built model has 4 crystal clusters baked into the mesh |
| G40 | inconsistency | Bag size 60 (CAMP_HUB) vs 30 (DECISION_LOG); death respawn at checkpoint (ACT0_TWO_MAPS) vs always back to camp (DECISION_LOG, act0_maps.json); potions 5 (GDD) vs 3 (later docs) |
| G41 | sources | The base Design Bible ('RAMAKIAT Shattered Legends Game Design Bible v0.1.md') is cited by most docs but was outside the requested read set |